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quinta-feira, 10 de abril de 2014

CD Projekt RED explica a renderização inteligente de The Witcher 3

CD Projekt RED peso explicativo uma Renderização inteligente de The Witcher 3
A desenvolvedora CD Projeto RED aproveitou A Última Edição da feira GDC (Game Developers Conference) parágrafo mostrar hum Pouco Mais fazer Seu Vindouro The Witcher 3: Wild Hunt - Título Opaco desen fechar uma epopeia de Geralt de Rivia Em Busca de SUA amada Yennefer. De Além de mostrar Imagens fazer Seu RENOVADO Mundo de Jogo pestilento, uma softhouse also organizou UMA Apresentação da Tecnologia Avançada Oclusão.
Com o Título de "Tratando um ea Visibilidade Transmissão los The Witcher 3: Wild Hunt", o Painel mostrou Como OS desenvolvedores da CD Projekt TEM Feito USO da engine Umbra 3 com o Objetivo de Minimizar AO Máximo uma utilização de Memória na Hora de CRIAR como extensas PAISAGENS fazer jogo.

Que comeram Onde a vista alcança

Conforme explicou o engenheiro de software da CD Projeckt RED, Przemyslaw Czatrowski, o Opaco o Recurso avançada Oclusão FAZ E renderizar apenas OS Objetos enquadrados Pela Câmera los Dado Momento - Seria A Perspectiva fazer Personagem, portanto.
CD Projekt RED peso explicativo uma Renderização inteligente de The Witcher 3(Fonte da Imagem: Reprodução / DualShockers
Trata-se, portanto, de UMA Tecnologia de oclusão, embora tenha lançado uma softhouse Mão de criterios próprios na Hora de Objetos Select fazer Cenário. De QUALQUÉR forma, o Resultado E UMA Economia substancial do Poder de fogo da placa de video.
Confira o Passo a Passo do Software Sistema de oclusão da Umbra:
  • O Mundo de Jogo E dividido los Quadros  telhas ), Sendo Opaco, parágrafo CADA UM Deles, E Formado hum Conjunto de Dados, incluíndo OS Dados de oclusão. Um motor de determinação cais Quais d'Orsay Conjuntos precisam serviços mostrados according to a POSIÇÃO ea Direção da câmera;
  • Caso Um Novo Conjunto de Dados determinados difira fazer Antigo Conjunto, um Processo de Computação assíncrono Comeca, criando hum novo Conjunto, Que E entao enviado AO renderizador parágrafos Ocupar O Lugar dos graficos Previamente renderizados. (Ocorre when, digamos, uma Direção da câmara E alterada, focando los UMA nova Porcão do Mundo de Jogo); e
  • Conjuntos de Dados that Localidade: Não estejam Mais los OSU São removidos, liberando Espaço na Memória.

    Avançado Oclusão los Skellige

    A Software Imagem abaixo Ilustra Bem o Processo de oclusão da Umbra na Região de Skellige. A área verde los representantes de um contraditório fazer Cenário nenhum Momento.
    CD Projekt RED peso explicativo uma Renderização inteligente de The Witcher 3(Fonte da Imagem: Reprodução / DualShockers
    Conforme uma câmera se desloca parágrafo Frente, uma área Coberta Pela Perspectiva also muda, determinando O Espaço Que Precisa Ser renderizado e liberando o Espaço anterior (Conforme explicado Acima). É Isso Que Faz, portanto, com Opaco Novos Objetos entrem em Cena SEM sobrecarregar à memória.

    Exemplo de oclusão los Novigrad

    A cena abaixo, localizada na Cidade de Novigrad, COMPARA UMA tela Específica Dentro do Jogo com sistema operacional Dados that São efetivamente renderizados Pela motor Umbra. A área Câmera ea Coberta Pela Perspectiva fazer Personagem vistas PODEM SER los Amarelo.
    Conforme explicou Przemyslaw Czatrowski, ESSA cena possui hum total de de 43 Conjuntos de Dados - dispostos los Porções Específicas fazer Cenário, Opaco E Quadros dividido 'em'. Adicionalmente, also São gerados 15 MB de Dados parágrafo Formar CADA Conjunto em Tempo real.
    CD Projekt RED peso explicativo uma Renderização inteligente de The Witcher 3(Fonte da Imagem: Reprodução / DualShockers
    Embora existam Mais de 62 mil Malhas formadas POR Conjuntos de pixels (Formando texturas e Demais Elementos Gráficos), apenas 500 São visíveis e renderizados não Momento da cena - apenas 0,76% do total, o portanto. Czatrowski acrescenta also that TODO O Processo de substituição de Elementos renderizados Localidade: Não toma Mais fazer Opaco 1,8 microssegundo parágrafo exibir o Resultado Acima - considerando-se also Partículas e Demais detalhes (Sangue, fogo, etc)

    Economia de Memória

    Embora Skellige, Por Exemplo, possua 64 quilómetros quadrados de Extensão - com algoritmos Entre 45 mil e 50 mil Malhas formadas POR "Pedaços" de Cenário (Como Ilustra a Imagem abaixo) -, um projeto de CD Garante Que apenas Entre 1% e 5% Desses Dados devem servi carregados los CADA cena.
    CD Projekt RED peso explicativo uma Renderização inteligente de The Witcher 3(Fonte da Imagem: Reprodução / DualShockers
    Em TERMOS de Espaço los HD, Nao obstante o Fato de um Ocupar Umbra, Por Exemplo, 300 MB de Espaço com Dados parágrafo Skellige e 250 MB Novigrad para, O Primeiro desen representar UMA utilização Efetiva de Memória RAM de apenas 40 MB (Máximo de 80 MB) de eo Segundo de 45 MB (also com valor Máximo de 80 MB).
    Ademais, a desenvolvedora afirmou AINDA Opaco pretende utilizar uma MESMA Tecnología para reduzir como sombras carregadas em Cena - conseguindo ISSO, peso explicativo Czatrowski, Por Meio de Cálculos Que mostrem cais Quais d'Orsay Objetos projetam sombras visíveis par o Jogador los Determinado Momento.
    Via  BJ

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